プロジェクトマネージャ試験 令和5年度 秋期 午前II 問15
アジャイル開発のフレームワークであるスクラムのルールとして、適切なものはどれか。
選択肢を押すと答え合わせができます。
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【正解】ア
スクラムでは、価値を生み出す作業を「スプリント」という固定された期間に区切って反復します。スプリントの長さは1か月以内であり、その期間中に計画、開発、レビュー、振り返りなどを行い、利用可能なインクリメントを作ります。期間を短く一定に保つことで、進捗確認とフィードバックの機会を増やし、環境変化に伴うリスクを抑えます。したがって、スクラムのルールとして適切なのはアです。
イの構造化言語による仕様の記述は誤りです。構造化言語は、条件分岐や繰返しなどを用いて処理手順を明確に記述する、構造化分析・設計などで使われる表現方法です。スクラムは特定の仕様記述方式をルールとして定めていません。
ウの頻繁なリファクタリングは誤りです。リファクタリングは、外部から見た動作を変えずにプログラム内部の構造を改善する技法であり、主にエクストリームプログラミング、すなわちXPの代表的なプラクティスです。スクラムでも実施できますが、必須のルールではありません。
エのペアプログラミングも誤りです。これは2人が一組となり、一方がコードを書き、もう一方が確認しながら開発するXPの代表的なプラクティスです。スクラムは開発者の協働を重視しますが、二人一組での実装を義務付けてはいません。
【ポイント】 スクラムのスプリントは1か月以内の固定長で、次のスプリントは前のスプリント終了後に開始します。 リファクタリングとペアプログラミングはXPの代表的なプラクティスです。 スクラムは管理の枠組みであり、具体的な開発技法を一律に指定するものではありません。
出典:令和5年度 秋期 プロジェクトマネージャ試験 午前II 問15
※ 解説は SkillStack 編集部が作成したものです。Web 表示のため、図表の配置や表記を一部改めています。
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